Dzień I - 13 listopada 2018 r.
08:00
Rejestracja uczestników
09:00
Kawa
09:30
Otwarcie PMPIADY
10:00
Wystąpienia prelegentów
Alicja Liczba
Zarządzanie komunikacją - EKONOMIA SZCZĘŚCIA I UŚMIECHU Efektywna komunikacja a skuteczność biznesowa - czy komunikacja ma jakiś kolor?
Justyna Broniecka
Zarządzanie interesariuszami - Bo cały w tym ambaras, aby wszyscy chcieli na raz
Jan Kayser
Zarządzanie zasobami - Wszystkie ręce na pokład
11:00
Kawa
Adam Niewęgłowski
Zarządzanie jakością - Ja... jak jakość
Szymon Górnik
Zarządzanie ryzykiem - Zarządzanie szansami, czyli projektowa miłość od pierwszego wejrzenia
Maciej Mordaka
Zarządzanie zaopatrzeniem - Zakupy po ludzku
Joanna Chmiel
Zarządzanie czasem - Time Management Horror Story
13:00
Lunch
Tomasz Pawlak
Zarządzanie kosztami - Alternatywnie o kosztach
Igor Mróz
Zarządzanie integralnością - Dlaczego czasem tak trudno zebrać to wszystko do kupy?
Jakub Lesiński
Zarządzanie zakresem - Produkt? Stary zakres w nowych szatach
16:00
Networking przy drinku
19:30
Spotkanie na mieście
Dzień II - 14 listopada 2018 r.
08:30
Kawa
09:00
Mistrzowie Gry - sesja poranna
12:00
Lunch
13:00
Mistrzowie Gry - sesja popołudniowa



Warsztaty


MASSAWA
Ilość uczestników do 30 osób
Czas trwania 3 godziny
Prowadzący Marcin Żmigrodzki
Opis gry:
Kiedy komandor Edward Ellsberg obejmował dowództwo nad zniszczonym portem w Massawie w Erytrei, nie przypuszczał, że to przedsięwzięcie będzie takim wyzwaniem, a jednocześnie stanie się przełomem w jego karierze wojskowej i zapewni mu awans na admirała.
Najgorętsze miejsce na Ziemi (ponad 40°C), o przeraźliwej wilgotności, gdzie nawet tubylcy muszą robić przerwy w pracy w południe.
Wielonarodowy, wielojęzykowy i wielokulturowy zespół. Zniszczona infrastruktura portu. Zbliżający się niemiecki front i brak wsparcia amerykańskiej administracji. Wszystkie te elementy sprawiły, że Massawa przeszła do historii.
Massawa otrzymała dwie światowe nagrody: PMI Award 2007 oraz ISAGA 2014.


RAVEN 13
Ilość uczestników do 30 osób
Czas trwania 3 godziny
Prowadzący Błażej Goraj
Opis gry:
Gra symulacyjna, która odbywa się w oparciu o tematykę akcji ratunkowej, prowadzonej w podwodnej stacji badawczej. Warsztat ma miejsce na dwóch, współgrających ze sobą płaszczyznach: wirtualnej oraz rzeczywistej. Głównym założeniem gry jest przechodzenie uczestników po dedykowanej sali, a konkretnie miejscach i późniejsze nanoszenie informacji na specjalnie przygotowaną aplikację mobilną. Dodatkowo, Raven 13 wykorzystuje materiały, które pomagają zespołowi zorganizować własną pracę. Jest to duży blok papieru, dzięki któremu każdy uczestnik może komunikować grupie swoje dotychczasowe osiągnięcia, a całość tworzy pewnego rodzaju proces rozwiązania problemu, który umożliwi zrealizowanie zadania. Ten rodzaj gry symulacyjnej ma za zadanie wdrożyć do grupy kompetencje współdziałania, współorganizacji i integracji. Obszarami zastosowania Raven 13 są: nowoczesne metody zarządzania projektami, planowanie, komunikacja oraz przywództwo.


MASTER PIECE
Ilość uczestników do 14 osób
Czas trwania 3 godziny
Prowadzący Igor Widawski, Tomasz Cichocki
Opis gry:
Gra symulacyjna o zarządzaniu projektami
Zastosowanie:
  • dostarczenie interaktywnego doświadczenia projektowego
  • kick-off projektu
  • przekazanie wiedzy o narzędziach i metodykach projektowych
„Bycie kierownikiem projektu to jak bycie artystą: dysponujesz barwnymi strumieniami rozmaitych procesów, które łączysz w dzieło sztuki” – Greg Cimmarusti

Uczestnicy wcielają się w zespół projektowy, którego zadaniem jest wybudowanie niezwykłej Galerii Sztuki...


TEAM FLOW
Ilość uczestników do 20 osób
Czas trwania 3 godziny
Prowadzący Jerzy Stawicki
Opis gry:
Przepływ (ang. flow) czyli metoda pracy pozwalająca na szybkie i efektywne dostarczanie wartości, dzięki jasnemu celowi, precyzyjnym priorytetom, współpracy i zaangażowaniu zespołu oraz związany z nią sposób myślenia (ang. flow thinking) to warunki osiągnięcia zwinności biznesowej (ang. business agility).
Jak liderzy, menedżerowie i członkowie zespołów mogą – w efektywny, praktyczny i inspirujący sposób – doświadczyć tej metody i sposobu myślenia oraz odnieść to podejście do swojego własnego kontekstu: do swoich firm i swoich zespołów?
Warsztat odpowiada na to pytanie, wykorzystując Okaloa Flowlab (http://www.okaloa.com/flowlab ) - Kanbanową symulację pracy zespołów, pokazującą wpływ przyjętych zasad i organizacji pracy zespołu na rezultaty i na sposób pracy. Taka symulacja jest nowatorską i angażującą metodą poznania źródeł i zasad przepływu oraz współpracy w zespole.
Uczestnicy warsztatu, pracując w 5 osobowych zespołach doświadczą - podczas dwóch rund symulacji, wykorzystujących tablice kanbanowe - przejścia od tradycyjnych, pozbawionych przepływu metod i form pracy, do stanu mniej lub bardziej zaawansowanego przepływu i coraz większej współpracy w zespole. Sami też będą znajdywać takie rozwiązania organizacyjne, które będą ich przybliżać do przepływu i współpracy oraz weryfikować ich efektywność.
Podczas 1-szej rundy symulacji uczestnicy doświadczą konwencjonalnego sposobu pracy, charakteryzowanego przez dążenie do optymalizacji zasobów i dyrektywny styl zarządzania oraz wąską specjalizację pracowników. Zidentyfikują także główne przeszkody uzyskania przepływu.
W 2-giej rundzie symulacji uczestnicy zaproponują własne eksperymenty dotyczące metod i organizacji pracy zespołu umożliwiające przepływ. Będą wprowadzali nowe praktyki i zasady i weryfikowali ich wpływ na wyniki pracy, współpracę i zadowolenie z pracy. Druga runda symulacji dotyczyć będzie takich zagadnień, jak: system pull i jego wpływ na przepustowość (rezultaty pracy), poziom robót w toku (limity WIP) i ich wpływ na poziom współpracy, miary, jakie mogą być wykorzystane do oceny rezultatów prac oraz dokonywanych usprawnień pracy.
Na zakończenie warsztatu dokonamy wspólnie podsumowania doświadczeń z dwóch rund symulacji oraz odniesienia tych doświadczeń do realiów pracy uczestników warsztatu. Uczestnicy zidentyfikują także te działania, które mogą zrealizować w swoim środowisku dla wprowadzenia przepływu i zwiększenia współpracy w zespołach. Zastanowimy się także, co można zrobić, by zmienić całą organizację, tak by uzyskać zwinność biznesową.


Główne obszary PM:
  • Zwinność biznesowa: system pull i przepustowość
  • Efektywność przepływu vs. efektywność zasobów
  • Współpraca i komunikacja w zespole
  • Techniki zwinne i kanban-owe


FLOW - Fabryka eLitarnych Oddziałów Wysyłkowych
Ilość uczestników do 14 osób
Czas trwania 3 godziny
Prowadzący Krzysztof Firlik
Opis gry:
Są takie okresy w naszym życiu, kiedy nagromadzenie liczby zadań powoduje ogromny stres. Dociśnięci do ściany zastanawiamy się co można byłoby zrobić lepiej... Albo wpadamy w kolejny wir zadań nie mając czasu na refleksję i usprawnienie procesów w organizacji.

Naucz się widzieć. Dostrzegać proces, przepływ, marnotrawstwo. Poznaj podstawowe metody doskonalenia w organizacji oraz zwiększenia efektywności pracy w zespole. Dołącz do elitarnej grupy specjalnej św. Mikołaja i wesprzyj go w jego krytycznym procesie.

Poprzez udział w warsztacie:
- nauczysz się patrzeć na procesy z nowej perspektywy,
- dowiesz się jak diagnozować potencjały w swoich procesach,
- zrozumiesz, dlaczego właściwe nazwanie problemu jest krytyczne dla jego skutecznego rozwiązania,
- poznasz podstawowe metody doskonalenia korzystając z Lean Management,
- doświadczysz w jaki sposób poprzez pracę w grupie osiągnąć lepszy


KANBAN PIZZA
Ilość uczestników do 25 osób
Czas trwania 3 godziny
Prowadzący Agnieszka Józefiak, Patrycja Kamińska, Pola Mikołajczak
Opis gry:
Jeżeli powiem Kanban - czy coś Ci to mówi? Nie? A może kiedyś słyszałeś o Kanban jako metodzie pracy w projekcie/ z procesem, ale nie wiesz dokładnie o co w nim chodzi? Być może od jakiegoś czasu już go używasz, ale szukasz narzędzia do “zarażenia” ludzi tym sposobem pracy? Jeżeli właśnie tak jest, to trafiłeś w dobre miejsce! Zabierzemy Cię do pizzerii, w której będziesz mógł poeksperymentować i dzięki papierowi i nożyczkom na żywo przekonać się czym jest Kanban. Gwarantujemy mnóstwo wspaniałych wrażeń, dreszczyk emocji okraszony rywalizacją i dużą dawkę wiedzy praktycznej, podanej w smakowitej formie, jaką niewątpliwie jest pizza.
Warsztat:
- w praktyczny sposób uczy czym jest Kanban i zapoznaje z praktyką Lean,
- pokazuje jak identyfikować i eliminować straty w działającym systemie,
- uczy jak znajdować wąskie gardła w systemie,
- uczy odnalezienia się i adaptacji do zmieniających się warunków,
- to okazja do pracy w samoorganizującym się zespole oraz wielu dyskusji i autorefleksji na temat tego “jak nam idzie”, “dlaczego nam tak idzie” i “co możemy zrobić aby szło nam lepiej”.


KOMPAS UTTURE
Ilość uczestników do 20 osób
Czas trwania 3 godziny
Prowadzący Tomasz Pawlak
Opis gry:
Warsztat będzie przeprowadzony z wykorzystaniem narzędzia Kompas UTTURE. Zawiera ono elementy gamifikacji oraz coachingu. Uczestnicy warsztatu będą mieli okazję pracować na swoich własnych przypadkach. Ciekawym aspektem Kompasu UTTURE jest to, że "rozgrywka" może być prowadzona przez długi czas (nawet kilka miesięcy) i przeplata się z realnymi działaniami. Kompas UTTURE TM początkowo powstała z myślą o Scrum Masterach. Może być wykorzystywany przez inne osoby zarządzające projektami w środowisku Scrum. Celem gry jest rozwinięcie skuteczności realnych działań Scrum Mastera. W zamyśle ma pomóc Scrum Masterom planować swoje działania, rozwijać kompetencje oraz nadać strukturę zbieraniu informacji zwrotnej. UTTURE to narzędzie pomocne w rozprzestrzenianiu się Scruma w organizacji. Wspomaga promocję dobrego Scruma. W sposób wizualny prezentuje efekt wysiłków Scrum Mastera. Dzięki korzystaniu z tej gry, Scrum Master może samodzielnie planować swoją ścieżkę rozwoju. Dzięki niej Scrum Master, jak każdy lider, może okresowo korzystać z informacji zwrotnej na swój temat.